如今,随着《死亡搁浅2》的到来,小岛秀夫再度展现出其专业性的游戏指导能力。配乐、画面与演出效果依然高级感十足,演员选角也广泛符合大众审美。再加上关卡设计和各种充满魄力的场景布置什么是股票高杠杆,以及始终贯穿作品、围绕“连接”展开的主题,无时不刻传达一股向上向善的情感核心。在上述一系列优点的加持下,《死亡搁浅2》仍拥有许多游戏所不具备的顶级硬实力。
作为一部续作,《死亡搁浅2》核心依旧牢牢绑定在“送货”这一独特而又因人而异的体验载体之上。考虑到《死亡搁浅1》的口碑两极分化,曾闹过不小的争议。如今,大多数玩家已经对《死亡搁浅》的定位有了明确认知,也因此,玩家们对于2代的判断,也更有可能回归到符合其原本定位的标准上。可以说,最适合《死亡搁浅2》的受众,仍然是那些早已成为“传奇送货员”的初代玩家群体。
展开剩余93%但也正因如此,评价《死亡搁浅2》这款游戏,似乎既简单又困难。简单的部分在于:如果你曾沉浸于初代的玩法与氛围中难以自拔,那大概率也会喜欢二代的种种玩法与概念铺陈。但若一个玩家并不喜欢初代,那他是否还有机会沉浸在这部续作的世界中呢?
答案是……或许吧。毕竟,《死亡搁浅2》确实努力改善了诸多慢热体验,试图在玩法设计上加快节奏,使其更贴近大多数玩家的游戏习惯与需求。但这份玩法部分的“妥协”,也可能会降低部分前作塑造完善的世界观与沉浸感,以及最重要的送货“心流体验”。
曾经,有过一次爆炸……
《死亡搁浅2》的故事紧接着初代的结局。传奇送货员山姆选择退休,而UCA的部分送货任务也已由一家新公司“APAC”接手完成——这是一个基于机器人系统的全新送货网络,原本由送货员步行完成的工作已逐步被替代。于是,山姆带着BB选择归隐,在美国南部某处过上了平静的“带娃”生活。直到有一天,老熟人芙拉吉尔找上门来,为山姆带来一项新的委托。
“嘿,醒醒,让我们给墨西哥也通个网吧。”
就这样,老实的工具人山姆再次背上行囊,踏上旅途。但墨西哥只能算是一个教程性质的小地图,在穿越神秘巨型构造“板块门”之后,游戏才算正式开始。等待他的,是远在地球另一端的全新舞台:澳大利亚。
抵达澳洲后,游戏的流程基本延续了初代的模式。玩家依然需要不断接取主线订单任务,一步步推进各个节点城市和居民区的网络建设,让整个澳洲也连上开罗尔网络。其核心依旧围绕着几样熟悉的内容展开:在规划路线、开拓版图的同时,打劫当地“匪帮”(定位类似前作“米尔人”)与BT,搜刮资源搞基建,并从各个据点获得新道具、新装备,以方便后续的探索。
对熟悉一代的玩家而言,这套流程几乎就像是一部大型DLC般烂熟于心。但虽说结构相仿,这趟在新大陆上的冒险依旧被注入了不少新鲜感:雨林、沙漠等截然不同的地貌风光,为漫漫旅途增添了更多美景与变化;玩家也会得到新角色、新装备的助力,以更流畅地完成这第二次的连接之旅。
轻轻松松送货去
这一次,山姆得到了芙拉吉尔名下新公司“Drawbridge”的协助,得到了一艘名为“麦哲伦号”的大型飞船……或者说潜艇。在驾驶员“焦油人”所拥有的特殊能力加持下,这艘潜艇可以沉入焦油层,通过“冥滩”在几乎所有已解锁的据点之间进行移动。
本作的传送功能不仅解锁得相当之早,麦哲伦号也完全摆脱了初代中芙拉吉尔能力所带来的限制。山姆可以把资源、装备、载具、货物通通塞进麦哲伦号里,然后一键直达目标地点,不会出现任何物品遗失的风险。
不过,送货这件事依然没有捷径。如果你单纯靠麦哲伦号的点对点传送来完成订单,那最终得到的评价也只会是“麦哲伦等级”——这不会给你带来多少真正的收益。
另外,麦哲伦号在主线剧情中常常因为各种原因无法移动或传送,因此其存在更多是为了方便玩家在支线任务和普通订单之间进行规划。当玩家能够依托这艘几乎拥有无限负重的“万能中转站”,将大多数已搜集的资源、装备集中管理与调度时,相较初代那种诸多订单都要靠人力往返的流程,《死亡搁浅2》无疑在可操作性和便利性上提升了好几个档次。
如果你是一个“老送货员”,短暂上手后便能明显感受到,《死亡搁浅2》在送货流程上的优化几乎到达了“舒适”的程度。游戏非常前期就会解锁摩托车载具,一旦你第一次坐上载具,之后的送货几乎就可以全靠它完成了。因为不会再有复杂的断崖、难以驾驶通过的石子路挡在必经之路上。说得再直接一点,为了快速推进内容,游戏里八成以上的订单,我都是直接骑着摩托、开着卡车送过去的。除非剧情需要或是中途会经过BT区或匪帮营地,否则我基本不会选择徒步送货。
本作中的载具也得到了不小的强化。不仅能安装机枪、蓄力炮,还有可自动吸取附近的货物进入卡车的装置。玩家在驾驶卡车时甚至可以探身使用枪械攻击敌人。
不仅仅是送货更方便了,《死亡搁浅2》也在一定程度上增强了玩家的战斗能力。对于初代中那些“作为世界观设定”的部分繁杂系统,也做出了一些调整。最明显的,就是BT的应对机制。
初代中,只有用山姆的血液与体液制成的子弹或手榴弹才能对BT造成实质性伤害。到了二代,当玩家完成前期一项剿灭BT的任务之后,就可以发现所有“多用途子弹”都能对BT造成直接伤害。即便早期流程经过BT区时,玩家也完全不会感觉束手束脚、心惊胆战了。即便被发现,也完全可以像对付匪帮一样轻松解决来袭的各种BT。
但也正因如此,初代中那种跋山涉水,历经艰险的感觉也淡化了不少。如果你是个极度追求效率的玩家,那么每当你坐在敞篷卡车上一路飞驰,用载具上搭载的自动机枪横冲直撞地扫过BT区域,最后将损坏度0%的货物轻松送达指定地点时——你大概很难再体会到“送货”这件事本身的艰辛。
匪帮据点取货来
在体验本作战斗部分时,很难不感受到一些《合金装备5》的既视感。本作敌人据点的地图构造和敌兵布阵,真的很有“MGS式箱庭”的味道——几乎每一个大型据点都有着立体、有层次的设计,能让玩家琢磨出多种可行的潜入路线。
在澳洲,占据“米尔人”生态位的是名为“匪帮”的势力。他们的前身似乎是某种军事组织,所以无论是装备规格还是作战风格,明显都更有纪律性,也更军事化一些。因此,在清扫据点的过程中,如果你选择使用传统的潜行方式来推进——在据点外使用瞭望塔扫清每一个敌人的位置;在黑夜之中借助阴影用蹲姿潜行,从背后按倒敌人;或是使用非致命消音武器,清理完整个营地的时候,都会觉得自己好像玩到了某种“小岛工作室”一脉相承的东西。
尽管直接用枪突突掉这些匪帮会更有效率,我也仍会乐此不彼地尝试使用潜入的方式将它们全部解决。《死亡搁浅2》提供的各种武器与小工具,足以让潜行这件事本身充满乐趣和成就感。
在进入战斗之前,玩家可随时长按三角将背包整个放置于原地。虽是一处小改动,但很大程度上解放了战斗和潜入据点的体验。不用每次都扛着那一大摞堆得老高的笨重货物,冒着一旦被围殴身上的货就会散落一地的风险去摸据点,你可以安心将匪帮都收拾完,再把包捡回来。
除了人类敌人和BT之外,本作还引入了一种新的“机器人”敌人。虽然在应对方式上,它们与人类敌人差异不大,不过普遍血量更高、攻击性也更强一些。除此之外,本作也更新了一些设计有意思的武器,例如“焦油加农炮”可以喷射出大量焦油,可用于攻击敌人也可以拿来灭火。“血液回旋镖”则是一个不占格子的装备,可通过注入血液投掷出去对BT进行无声远程攻击,持有回旋镖时还可以通过“切断脐带”的方式直接消灭BT。
本作中的枪支和子弹系统也进行了简化。大部分制作武器均使用“多用途子弹”,玩家不再需要在三种弹药和致命、非致命武器间来回切换。一把配备多用途子弹的步枪,就足以应对人类、BT、以及机器人三种不同类型的威胁。这的确简化了战斗逻辑,但也不可否认,它在一定程度上削弱了前作依附于世界观逻辑所带来的“规则”与沉浸感。
在初代中,玩家需要尽量避免使用致命武器杀人,是因为“尸体会转化为BT”和“会引发虚空噬灭”这套立足和服务于整体世界观的底层设定。而在《死亡搁浅2》中,前作部分因独特设定所衍生的玩法与操作……已经没什么存在感了。
或许这也正是小岛秀夫根据初代玩家的反馈所做出的设计妥协。毕竟,不是所有玩家都能接受这种慢节奏的玩法设计,假如能通过牺牲一部分沉浸感,让更多没能Get到送货乐趣的玩家,也能直截了当地体验到《死亡搁浅2》其他有意思的内容,似乎也不失为一种合理的取舍。
只要在有网的地方……
除去送货与战斗的优化之外,游戏也为山姆那送货的漫长路途中,提供了一些有限的自定义和升级系统。本作新加入了熟练度技能,当玩家负重载货步行时间越长,或使用一把武器战斗越多次之后,其对应的“负重”、“步枪”等熟练度就会提升,能力也会随等级而增长。
每次完成送货委托,提升节点星级时,升级的不止有“开罗尔网络带宽”,还有“APAS强化内存”。内存是用于点亮技能树的资源,根据玩家的游戏风格与游玩进度,技能树会逐渐开放新的节点,玩家可消耗内存随意拆装这些技能。不少技能提供了实打实的便利性,例如“时间雨可为随身电池充电”,或是“当山姆不慎摔倒时保证货物不散落等”效果。只要身处开罗尔网络覆盖的区域,就能进入技能树页面,按需调整当前挂载的技能构筑。
背包部件自定义和挂坠等系统也继承了下来,它们也可以一定程度上提供新能力与拓展效果。配合技能升级与这些小物件的加成,玩家可以根据自身喜好灵活调整配置,甚至实现一套送货效率与战斗能力两不误的均衡构筑。
另外,《死亡搁浅2》终于提供了随身听功能,玩家可以自订一个播放列表,其中全都是小岛秀夫严选的音乐,玩家可在送货途中随时播放自己喜欢的游戏原声。值得一提的是,《死亡搁浅2》的游戏原声由音乐人Woodkid制作,当然,也有一些Low Roar的遗作,以及其他歌手的作品。歌曲可通过任务和主线解锁,虽然离开网络覆盖范围后随身听会停止播放,但仍有一些剧情歌曲不受此限制,会在特定时刻自动响起,为旅途增添情绪氛围。
即便是同一段路途,在不同时间踏上送货的旅程,也会因天气变化、昼夜更替,乃至这段时间其他经过玩家新修建的设施而产生新的变化。这让一些公式化的重复订单途中,有了一些新的体验。
道路还会不断延伸
至于《死亡搁浅》的核心主题“连接”,在二代中依然得到了充分体现。
所谓的连接,一方面体现在山姆与游戏内NPC之间的关系上。作为“外地人”,山姆初到澳大利亚,自然会遭到一些本土幸存者的质疑。但随着运送订单数量的增加,这些NPC也会逐渐敞开心扉,为他提供各种道具、装备和武器。与此同时,玩家也会在对话、委托、社交平台等途径中,逐步拼凑出这些NPC之间的背景、关联与故事——这种由订单逐渐连接起来的“关系网”,是真实且细腻的。
本作还新增了一个社交平台系统。玩家每在游戏中做出一些重要举动后(完成订单,消灭强盗等),偶尔会在社交平台上收到一些NPC的讨论和称赞。比如我将一只野生动物运送至救助站基地后,相关NPC便会不时在平台上更新这只动物的近况和照片;又比如当某个节点城在剧情中突发灾难,急需资源补助时,其他周边网络的节点也会纷纷留言并提供支援。这些NPC进行的互动与连接回馈及时有趣,给人的沉浸感十足。
各节点的联络人中也不乏许多令人眼熟的客串角色。那些模糊的轮廓在逐渐清晰的瞬间,确实令人惊喜。只是由于评测限制,我们暂时无法展示这些“联动”人物的具体形象。
而另一方面的连接,自然是玩家与玩家之间的异步联机玩法,也就是建筑共享与点赞机制了。
在《死亡搁浅2》中,你仍然会在地图上看到其他玩家搭建的桥梁、充电桩等基建,造路机中不时会有其他玩家投入资源与你合力建造,为他人点赞和收到赞的感受既熟悉又很独特。
虽然这次我们是在发售前就参与评测,但由于服务器提前开放,游戏里已经布满了各种玩家留下的实用设施。实话说,我在通关流程中真正需要用搭建器的次数非常有限。几乎每当我需要修建点什么时,发现其他玩家早就“刚好”在那个位置留下了便捷好用的设施。
这也正是《死亡搁浅》异步联机机制的精妙之处:它真正考虑到了玩家在游玩节奏与推进流程上的“共性”。当你走到敌人营地前,打算用瞭望塔扫一下布防,或者正想骑车过河时发现少座桥的时候,比你更早来到这里的其他玩家也会这样想——并落实了行动。于是,你心怀感激地使用了前人铺好的路,并为他们点上一个诚心的赞。
这种连接的乐趣也正在于,你甚至不需要特意做一个到处基建的“老好人”,你只是在开拓之时方便了自己,也就同时帮助了许多后来者。这种“利己=利他”的共享网络设计,是游戏给予玩家最自然、最稳定的正反馈来源之一。
未来仍在我们的手中
《死亡搁浅2》的故事核心聚焦在一代中的BB婴儿——“洛”的身上。随着剧情推进,部分初代留下的伏笔逐渐揭开,同时游戏也补充了更多有关“冥滩”、BT,乃至各大组织的新设定。
关于剧情的具体细节,这里不便透露太多,还是建议大家亲自体验。但可以明确的是,与一代那种充满伏笔、悬念与层层反转的叙事方式相比,二代的故事清晰直白了许多,甚至目前几条已公开的预告片,就已经包含了相当大一部分的剧情信息。
我个人认为的遗憾在于,尽管二代的叙事水平依旧在线,但包袱抖得没有初代那么优秀。或许是“死亡搁浅”的世界观已经铺开,那些曾经令人难以理解、充满神秘感的现象,现在已经变得可解析、可预期,也就不再具有那种未知的魅力。
在这样的前提下,想要继续讲好一个故事,就很难沿用一代的路径。因此,二代只能从人物关系的进一步挖掘下手,更多从角色之间尚未展开但已经埋好伏笔的细节中深寻线索。从结果来看,《死亡搁浅2》的剧情确实完整延续了初代构建起的情感、谜团和命运。
结语
比起《死亡搁浅》初代那让人一头雾水、充满谜团与诡异氛围的开局,《死亡搁浅2》更像是一场目标明确、却仍然前路未卜的开拓远行。它在保留初代核心玩法的基础上,做出了一定的“妥协”。让整个送货过程不那么硬核,系统也更加清晰易懂,战斗与潜行都有了更丰富的可玩空间。
系列标志性的“送货”不仅仅只是一种体验,它也是担任叙事任务的核心,更是连接人与人、玩家与玩家的载体。在这一点上,《死亡搁浅2》并未动摇其根本,只是选择了一条折中的道路:让热爱慢节奏体验的玩家,继续沉浸在送货的路途上;让喜欢快节奏玩法的玩家,也能从丰富的其他玩法中得到乐趣。
如果你依旧愿意花时间,在艰险的山路上为陌生人修一座桥什么是股票高杠杆,或在雪崩频发的山路上,立下一块可以拯救许多性命的警告牌,也仍然愿意相信人与人之间的“连接”是有意义的。那么《死亡搁浅2》对你来说,就是一条值得走下去的旅程。
发布于:江苏省